Games-Entwickler – Die Schöpfer virtueller Welten

Von Hans-Martin Barthold | 15. November 2013

Unterricht in der Games Academy Berlin (Foto: Games Academy GmbH)

Unterricht in der Games Academy Berlin (Foto: Games Academy GmbH)

Die Welt der Computerspiele fasziniert sie. Controller mit  22 Tasten und unzähligen Funktionen können sie wahrscheinlich auch noch aus dem Tiefschlaf heraus bedienen. Neue und anspruchsvollere Spiele zu entwickeln, ist ihr Berufsziel. Doch dann gleich kurz nach Studienbeginn der Schock!  Es ist, als wenn sie jemand vom Jahr 2013 in die Steinzeit beamen würde. Aber das gibt es ja nur in ihren Spielen, nicht in Wirklichkeit, oder etwa doch? Nein, das Erleben ist Wirklichkeit. Tatsächlich wartet auf die Studienanfänger an der Berliner Games Academy, einer der ältesten und bekanntesten deutschen Computerspiel-Kaderschmieden, ein Ereignis der besonderen Art. Zu Beginn ihrer Ausbildung müssen sie im allerersten Projekt ein simples Brettspiel entwickeln. Und das nicht etwa, weil es der Schule an moderner IT-Infrastruktur mangelte, sondern weil das zu ihrem Ausbildungskonzept gehört.

Dass es nach einem solchen Ansinnen keine Lawine von Studienabbrüchen hagelt, ist wohl nur den pädagogischen Fähigkeiten der Dozenten zu verdanken. Lisa Knolle jedenfalls, Studentin im dritten Semester, hat die Botschaft verstanden. „Bei Computerspielen handelt es sich gewissermaßen um digitalisierte Brettspiele. Die Prinzipien sind hier wie dort die gleichen.“ Worin sich Computerspiele von ihren eher biederen Vorgängern allerdings deutlich unterscheiden, ist ihre moderne Visualität und damit verbunden ihre hohe emotionale Aufladung. Das ist gewollt. Um diese Ansprüche sollte wissen, wer mit der Entwicklung solcher Spiele seinen Lebensunterhalt verdienen will. Denn die Seele der Gamer kann nur einer verstehen, der eigene Spielerfahrungen besitzt. „Wie in allen kreativen Berufen“, ist Bernd Diemer, Game Director beim deutschen Spieleproduzenten Yager, überzeugt, „fängt die Berufskarriere als Konsument an.“

Zugang zur Seele der Spieler

Lisa Knolle, Studentin an der Berliner Games Academy (Foto: privat)

Lisa Knolle, Studentin an der Berliner Games Academy (Foto: privat)

Irgendwann versuche man dann allerdings, in das Innere des Spiels hineinzuschauen, also dessen Regeln und Mechaniken zu verstehen, schaut Valentin Lessnerkraus auf seine eigene Berufsentscheidung zurück. Die wöchentliche Spielzeit des jetzigen Studenten erreichte mindestens zwanzig Stunden in der Woche. „Mehr noch“, fügt er hinzu, „entwickelt man den Ehrgeiz, es besser machen zu können.“ Nur (viel) am PC gespielt zu haben, ist allerdings noch keine hinreichende Voraussetzung für eine erfolgreiche Karriere als Games-Entwickler. Im Gegenteil, Lisa Knolle hat nur punktuelle Videospielerfahrung. „Ganz ohne aber“, ist auch sie überzeugt, „geht es nicht.“ Wichtiger jedoch sei die Liebe fürs Spielen und die erforderliche spielstrukturelle Intelligenz. Nur so, begründet sie, komme man in den für ein gutes Arbeitsergebnis unbedingt notwendigen Flow. Das sollte man freilich nicht missverstehen. „Für andere Fun zu produzieren“, weiß Valentin Lessnerkraus, „bedeutet harte Arbeit, bedarf es großer Disziplin, Ausdauer, Fleiß und Leidenschaft.“ Deshalb bleiben ihm gegenwärtig auch kaum mehr als drei bis vier Stunden pro Woche fürs eigene Spielen.

In der Gamesindustrie zu arbeiten, gleich ob als Designer, Artist oder Producer, ist nirgends eine Ein-Mann-Show. „In unserer Branche bauen viele unterschiedliche Berufe gemeinsam ein Ganzes“, erklärt Patrick Lehrmann. Deshalb brauchten Games-Entwickler zu allem kreativen Talent unbedingt eine überdurchschnittliche Teamfähigkeit sowie die Bereitschaft zur hierarchiefreien Kommunikation und Kritik. „Ich muss verstehen, was meine Kollegen gerade machen“, formuliert er es, „ich muss verstehen, warum sie es machen, und ich muss ihnen erklären können, was ich gerade tue.“ Denn am Ende habe alles genauso perfekt ineinanderzugreifen wie die Zahnräder eines automatischen Getriebes. Lehrmann verfügt über viele Jahre Berufserfahrung in der Games-Produktion, bevor er als Projektmanager an die Games Academy in Berlin wechselte.

Wachstum sorgt für steigende Personalnachfrage

Bernd Diemer bei einem Vortrag auf der Game Development Conference/San Francisco 2009 (Foto: privat)

Bernd Diemer bei einem Vortrag auf der Game Development Conference/San Francisco 2009 (Foto: privat)

Doch auch das ist noch immer nicht alles. „Unbedingt erforderlich sind ebenfalls ein Zugang zur IT als unserem wichtigsten Handwerkszeug und eine solide mediale Kompetenz“, ergänzt Bernd Diemer, dessen Frau, die Schauspielerin Lena Stamm, demnächst übrigens im Theater Wolfsburg als Zauberin Wirrwarr im Weihnachtsmärchen zu sehen sein wird. Tatsächlich gibt es mit Blick auf Konsolen wie Computer etwa alle vier Jahre große Technologiesprünge. Sich darauf einzustellen, darf für einen Games-Entwickler keine Last sein. Vielmehr sind sie für ihn Chance und Möglichkeit. iPhones, Smartphones und Tablet-PC’s etwa waren vor fünf Jahren noch gar nicht absehbar. „Mit ihnen aber haben sich uns ganz neue Zielgruppen erschlossen“, liefert Diemer ein Beispiel. Die Entwickler freilich mussten hinzulernen. Schließlich bestimmen die Technik wie die Nutzergewohnheiten den Rahmen für Entwicklung und Gestaltung ganz wesentlich. Erfahrung sei wichtig, sagt Diemer, die Bereitschaft, ständig neues Wissen aufzunehmen, indessen unverzichtbar.

Computerspiele zu entwickeln, lohnt sich. Die Branche boomt wie nur wenige. 340.000 Besucher strömten allein in diesem Jahr zum größten Branchenevent weltweit, zur Gamescom nach Köln. In Deutschland hat die Branche die Musik- und Filmwirtschaft umsatzmäßig bereits überholt. Rund 10.000 Beschäftigte zählt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hierzulande inzwischen. Die Hotspots sind Berlin, Frankfurt und Hamburg. Die Big Player kommen indessen aus den USA. Und produzieren eine globale Schlagzeile nach der anderen. Die letzte: Das New Yorker Unternehmen Rockstar Games brachte im September das Spiel Grand Theft Auto 5 (GTA 5) auf den Markt. Nach nur drei Tagen hatte der weltweite Umsatz schon die Schallmauer von einer Milliarde Dollar überschritten! Das würde für den Kauf von vierzig Airbus A320 reichen. Dieses Rekordergebnis wurde erreicht, obwohl auf einem so wichtigen Absatzmarkt wie Brasilien der Verkauf noch gar nicht angelaufen war. In Deutschland wird das Spiel zum Preis von 60 Euro angeboten.

Ein Spiel und viele Spezialisten

Großraumbüro beim Spieleentwickler Yager in Berlin (Foto: Yager Development GmbH)

Großraumbüro beim Spieleentwickler Yager in Berlin (Foto: Yager Development GmbH)

Die Zeiten, in denen bleichgesichtige Bastler aus Hinterhofgaragen den Markt mit ihren Spielen beherrschten, ist lange Vergangenheit. Die Branche ist erwachsen geworden und ihr Business professionell organisiert. An der Entwicklung und Produktion von GTA 5 etwa sollen mehr als 800 Mitarbeiter beschäftigt gewesen sein. Die dreijährigen Entwicklungskosten schätzen Analysten auf gute 140 Millionen Dollar. Beide Zahlen brauchen den Vergleich mit aufwendigen Hollywood-Filmproduktionen nicht mehr zu scheuen. Diese Dimensionen erreichen deutsche Spielehersteller zwar noch nicht, beeindruckend sind aber auch ihre Daten. Firmen wie Yager, Koch Media, Bigpoint oder Game Duell als größter europäischer Anbieter von Browser-Spielen beschäftigen immerhin auch zwischen 150 bis 400 fest angestellte Mitarbeiter.

Bezeichnend für die Branche ist der überaus hohe Internationalisierungsgrad ihrer Beschäftigten. Das von drei türkischen Brüdern gegründete und durch die „Crysis-Trilogie“ bekannt gewordene Frankfurter Unternehmen Crytec beispielsweise ist stolz, Spezialisten aus vierzig verschiedenen Ländern auf seinen Lohnlisten zu haben. Die Unternehmenssprache ist in vielen Betrieben Englisch, wie sich die gesamte Branche überhaupt sehr anglophil gibt. Bleiben die Fragen, wer sind die Games-Entwickler, was benötigen sie für Qualifikationen und worin besteht ihre Arbeit? Alles beginnt mit der ersten Idee, im Branchenslang dem Pitch genannt. Das obliegt in der Regel einem Game-Designer. Ein sogenanntes SWAT-Team, der Begriff ist der Polizeisprache entlehnt (SWAT = Special Weapons and Tactics), je nach Projektgröße sechs bis zwanzig Entwickler stark, erstellt ein komprimiertes Konzept und erste Sequenzen, die typische Elemente und Effekte des Spiels visualisieren. Manchmal aber ist es auch umgekehrt und kommen die Publisher zu den Spieleherstellern. Dann nämlich, wenn sie eine Filmlizenz erworben haben und dessen Vermarktung mit dem Angebot eines die Filmidee aufnehmenden Spiels verbinden möchten.

Phantasie trifft Markt

Patrick Lehrmann, Projektleiter an der Games Academy Berlin (Foto: privat)

Patrick Lehrmann, Projektleiter an der Games Academy Berlin (Foto: privat)

Diese Entwicklungsarbeit wird vielfach von kleinen spezialisierten Unternehmen geleistet, deren Teams sich traditionell aus zahlreichen Freelancern zusammensetzen. Diese Phase erstreckt sich über zwei bis drei Monate. Dann folgt für die Teams schon das nächste Projekt. Hier ist absolute Kreativität gefragt. Doch die Freiheit, gestalterisch Vollgas geben zu dürfen, schließt gleichzeitig die Verpflichtung ein, auf Knopfdruck kreativ sein zu müssen. Zum Schluss sollten die Gestalter frustrationsresistent sein, denn nicht alle ihre Ideen finden Anklang. Anschließend beginnt die Pre-Production-Phase. Der Spielehersteller errechnet den Kostenplan und tritt anschließend in Verhandlungen mit den Publishern. Die haben die Rolle des Produzenten, den Filmstudios aus der Filmindustrie vergleichbar, kümmern sich also um die Finanzierung, das Marketing und den Vertrieb.

Die Publisher sind Kaufleute und Händler von Lizenzen. Sie sind es auch, die die entsprechenden Marktanalysen erstellen. Ihre Daumenhaltung zu Konzept und ausgewählten Videosequenzen entscheidet über alles Weitere. „Die Publisher setzen am liebsten auf die Fortsetzung einer erfolgreichen Idee“, weiß Patrick Lehrmann. Freilich, räumt er ein, seien auch die Spieler oft nur eingeschränkt experimentierfreudig. Im Bereich der Browser- beziehungsweise Online-Spiele arbeiten die Hersteller mit anderen Geldgebern, meist Banken zusammen. An diesem neuralgischen Punkt sind betriebswirtschaftliche Grundlagenkenntnisse unabdingbar. Gute Referenzen bereits erfolgreich umgesetzter Projekte helfen in den Verhandlungen zusätzlich. Newcomer haben es deshalb erfahrungsgemäß schwer.

Studentische Projektarbeit (Foto: Games Academy Berlin)

Studentische Projektarbeit (Foto: Games Academy Berlin)

Kreativität und Technik Hand in Hand

Sobald ein Publisher grünes Licht gibt, wird das Creating Team zusammengestellt. In dem finden sich die verschiedensten Berufe zusammen. Neben Designern für interaktive Medien sind das vor allem Animatoren, Texter, Sound-Designer/Komponisten, Regisseure, Producer und natürlich Programmierer. Sie entscheiden zunächst abhängig von Zielgruppe und Marktregion über den Look des Spiels. Japaner haben visuell und thematisch andere Vorlieben als Deutsche oder Brasilianer. Sie erstellen das Drehbuch, beschreiben also die Story, die Charaktereigenschaften der einzelnen Akteure und die Konflikte, die diese Akteure zu bestehen haben. Gleichzeitig legt man die Regeln und Mechaniken des Spiels fest. All diese Parameter bestimmen die anschließende Auswahl der Spiel-Engine, das ist das Programmiergerüst. Das umfasst Festlegungen für die Grafikdarstellung, die Physik schwebender und fallender Körper, die klangliche Unterstützung visueller Effekte (Sound), die Speichermöglichkeiten bei Spielunterbrechungen, die Steuermöglichkeiten der einzelnen Spielaktionen sowie die Wahl des Netzwerk-Codes, der Datenverwaltung und der Programmiersprachen für das Programmieren der Spielabläufe (Skripting).

Im Anschluss werden die einzelnen Szenen, in dieser Phase noch in einer gewissermaßen technischen Rohfassung, „gebaut“. Hierbei gilt es, enge Terminvorgaben einzuhalten. „Diese Milestones“, weiß Patrick Lehrmann aus eigener Industrieerfahrung, „diktieren den Rhythmus der Arbeit aller Beteiligten.“ Bei inhaltlichen Korrekturwünschen des Teams oder des Publishers sind zu diesem Zeitpunkt Änderungen jederzeit möglich. Dann folgt die zeitaufwendige Nachproduktion, in der vor allem die Grafik auf das gewünschte Qualitätsniveau gebracht wird. In beiden Phasen lässt sich eine tiefgehende Spezialisierung unter den Kreativen beobachten. Da gibt es die Character Artists für Personen, die Environment Artists für Bäume, Tiere, Häuser, Straßen, Autos und Brücken, die Special Effect Artists für Feuer, Blitz und Explosionen oder die Shader, die Oberflächen wie etwa die menschliche Haut möglichst wirklichkeitsnah zu gestalten haben. Und die Spezialisierung geht oft sogar noch einen Schritt weiter. Unter den Automobilisten etwa gibt es „Fachleute“, die sich aufs Styling von Formel I-Rennautos oder Rennautos der amerikanischen IndyCar Serious konzentrieren.

Animation auf Realitätsniveau

Beyond: Two Souls“ (Foto: Sony Computer Entertainment Europe)

Beyond: Two Souls“ (Foto: Sony Computer Entertainment Europe)

Als Artist braucht man ein überdurchschnittliches zeichnerisches Talent, Stehvermögen, Akribie und eine gewisse Detailbesessenheit. Da darf sich kein einziger Grashalm entgegen dem Wind krümmen. Die Gruppen werden meist von sogenannten Lead-Game-Designern geführt, die die Arbeit der Artists koordinieren sowie als zentrale Kommunikationsschnittstelle für alle Kontakte nach außen und innen, insbesondere zu den Programmierern fungieren. Bei den immer aufwendigeren 3D-Produktionen kommt den zu den Kreativen zählenden Animatoren eine rasant wachsende Bedeutung zu. Neben dem traditionellen Erstellen der Characteranimationen per Hand durch den 3D-Animator arbeiten sie bei Qualitätsspielen heute mit modernster Mocap-Technik (Motion Capture). Hier werden Bewegungsabläufe mit Hochleistungskameras aufgenommen, digitalisiert, die Daten in 3D-Modelle importiert und dort weiterverarbeitet. Nach dieser Bildsynthese, dem Rendern, sieht es so aus, als ob die Spielfigur die Bewegungen des realen Schauspielers ausführt.

Eine Weiterentwicklung der Mocap-Technik ist das Performance Capturing. Das erlaubt sogar die Erfassung kleinster Gesichtsmuskel- und Fingerbewegungen, das heißt von Mimik und Gestik, ermöglicht also erstmals täuschend echte Ähnlichkeiten mit real existierenden Menschen. In dem seit kurzem auf dem Markt befindlichen Spiel „Beyond: Two Souls“ verschwimmen die Grenzen zwischen Film und Videospiel, meint man nicht selten sogar, die bekannten Schauspieler Ellen Page und Willem Dafoe stünden leibhaftig vor einem. Solche Animationen verlangen eine sehr aufwendige Programmierung. Lisa Knolle sieht genau in dieser Verbindung von Gestaltung und Technik ihre berufliche Zukunft. Dass sie zuvor ein Studium IT-System-Engineering abgeschlossen hat, kommt ihr dafür sehr zugute. Auch Audio-Designer erfreuen sich mittlerweile einer hohen Wertschätzung. Hier wiederholt sich in der Games-Branche die Entwicklung des Films. Immerhin bleibt die emotionale Ansprache der Spieler ohne Musik und Klangeffekte Stückwerk. Deshalb wird an diesem Punkt inzwischen ein hoher Aufwand getrieben.

Unternehmerisch Denken

Valentin Lessnerkraus, Student an der Berliner Games Academy (Foto: privat)

Valentin Lessnerkraus, Student an der Berliner Games Academy (Foto: privat)

Producer und Game-Director wiederum begleiten den gesamten Entstehungsprozess organisatorisch. Der Producer trägt Sorge für die erforderliche technische und kostenmäßige Infrastruktur, ist also so etwas wie ein Projektmanager. Von seinem beruflichen Herkommen hat auch er meist einen kreativen Hintergrund. Valentin Lessnerkraus, in seinem ersten Berufsleben gelernter und dann einige Jahre lang selbständiger Klavierbauer, fasziniert diese Aufgabe und strebt deshalb eine entsprechende Funktion an. Über allem und allen steht einem Regisseur vergleichbar der strategisch-unternehmerisch ausgerichtete Game-Director. Er ist eine Mischung zwischen Ästhet und Kaufmann, im Übrigen ein Personalführungsgenie. „Ich komme mir an manchen Tagen wie ein Katzendompteur vor“, sagt Bernd Diemer fröhlich lachend. Und der Absolvent der Hochschule der Künste Saarbrücken weiß seine Worte sorgsam zu wählen. Katzen sind viel zu selbstbewusst, als sich den Befehlen eines Tierlehrers zu unterwerfen. Wie emanzipierte Mitarbeiter verlangen sie gleiche Augenhöhe. Diemer kann damit umgehen.

Noch einmal zurück zur Produktion. Nach den sogenannten Beta-Tests, die als geschlossene, bei Browser-Spielen auch als offene Tests konzipiert sind, und mit deren Hilfe die letzten Fehler eliminiert werden sollen, ist endlich der Goldmaster-Status erreicht. Die Publisher lassen das Ganze vorsichtshalber noch ein letztes Mal durch die eigenen Testabteilungen laufen. Gibt es bei diesem Proof of Fun das o.k., gilt das Spiel als verkaufsfertig, Änderungen sind nun ausgeschlossen. Um Spiele für potentielle Käufer noch attraktiver zu machen, entwickeln die Programmierer seit kurzem spezielle Editoren und Software Development Kits zur individuellen Veränderung der Spiele. Im Fachjargon heißt das Modding. In diesem Sektor werden von den Insidern weitere Entwicklungen erwartet. Wachsende Bedeutung kommt auch den Serious Games zu, die nicht der Unterhaltung, sondern dem Infotainment dienen. Insider bezeichnen das als Gamification.

Generalistische Ausbildung mit spezialisierter Vertiefung

Bernd Diemer (v.l.n.r.), Patrick Lehrmann, Lisa Knolle, Valentin Lessnerkraus (Foto: privat)

Bernd Diemer (v.l.n.r.), Patrick Lehrmann, Lisa Knolle, Valentin Lessnerkraus (Foto: privat)

Neben den Beschäftigten sind auch die Herstellungsunternehmen stark spezialisiert, technisch auf unterschiedliche Plattformen wie die von Microsoft, Sony oder Nintendo, programmatisch auf verschiedene Genres wie die klassischen Ego-Shooter, Rollenspiele, Action-Adventure, Sport- oder Strategiespiele. Dauert die Entwicklungszeit großer Qualitätsspiele bis zu vier Jahre und sind daran hunderte von Entwicklern beteiligt, ist ein einfaches Spiel fürs iPad von acht bis zehn Leuten bereits nach fünf Monaten fertig gestellt. Unabhängig davon, woran der Games-Entwickler auch immer arbeitet, eine gute Ausbildung ist unerlässlich. Lehrberufe haben sich noch nicht etablieren können. Es bleiben vorrangig handwerklich-anwendungsorientierte schulische Ausbildungsmöglichkeiten und inzwischen auch zahlreiche eher wissenschaftlich-analytisch ausgerichtete Studiengänge an Fachhochschulen und Universitäten. Hier wie dort wird das Ausbildungsprinzip für eine Berufsfläche mit punktueller Tiefenwirkung praktiziert. Gesucht sind auch die Autodidakten und Geeks aus der innovativen und beständig wachsenden Independent-Szene.

Von außen und auf den ersten Blick mag die Welt der Gamer, der Spieleproduzenten und der Games-Designer chaotisch anmuten. Bei genauem Hinschauen entpuppt sich diese Welt jedoch schnell als eine, die sich von der, in der Ingenieure, Ärzte, Erzieher, Juristen, Kfz-Mechatroniker, Verkäufer oder Manager leben, gar nicht so sehr unterscheidet. Die hier arbeitenden Menschen leben ein normales bürgerliches Leben, haben einen wachen Verstand, sind politisch interessiert, genießen ihre Freizeit, so wie jeder andere Bürger dieses Landes auch. „Die Hälfte unserer Mitarbeiter“, erzählt Bernd Diemer, „haben Familie und Kinder, kümmern sich um die Pflege ihrer Eltern, freuen sich auf den Urlaub, sorgen sich um die Zukunft unserer Erde.“

Viele üben ihren Beruf mit großem Engagement bis zur Rente aus. So wie der inzwischen 61jährige Shigeru Miyamoto aus Japan, der Schöpfer von Super Mario und The Legend of Zelda. 1998 wurde er als erster in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) in Los Angeles aufgenommen. Und er entwirft noch immer Spiele. Die von ihm und seinen Kollegen geschaffenen Figuren sind inzwischen zu Ikonen der Popkultur geworden. Videospiele sind inzwischen Kunst! Und wie alle Kunstformen erfüllen sie eine soziale Funktion. Browser-Spiele setzen immer stärker auf das Zusammenwirken, auf das Miteinander mehrerer Spieler. In Berlin gibt es sogar ein erstes Computerspielmuseum. Games-Entwickler ist also mitnichten ein Job, in dem die Karriere, ähnlich wie bei Profisportlern, spätestens mit dem dreißigsten Geburtstag endet. Allerdings ist es ein schnelllebiges Geschäft, auf dessen wechselnde Anforderungen man sich stets neu einzustellen hat.

 


Daten, Fakten & Links
(Stand: 01.11.2013)

Berufstätige: geschätzt ca. 10.500 Beschäftige in der gesamten Wertschöpfungskette, davon sind 6.350 im Kernsegment von Entwicklung und Publishing tätig (Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware – BIU)
Arbeitgeber:
insgesamt sind etwa 750 Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie tätig; davon sind ca. 300 Unternehmen genuine Entwickler und/oder Publisher, konkret:

  • 160 Unternehmen für Entwicklung und Herstellung
  • 80 Unternehmen für Entwicklung/Herstellung und Vertrieb
  • 60 Unternehmen für Vertrieb

(Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware – BIU)
www.industriekompass-games.de
Umsatzentwicklung: 1,85 Milliarden (2012); 752 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2013 (Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware – BIU); der jährliche Umsatz wird von Fachleuten auf rund 60 Milliarden Dollar geschätzt.
Zielgruppenanalyse: 26 Millionen Deutsche (Männer 55%, Frauen 45%) spielen regelmäßig  (Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware – BIU)
Informationen zum Berufsbild: http://berufenet.arbeitsagentur.de/berufe/resultList.do?resultListItemsValues=14870&duration=&suchweg=begriff&searchString=%27+Game*+%27&doNext=forwardToResultShort
und
www.biu-online.de
und
http://www.gamasutra.com/
Ausbildungs-/Studienmöglichkeiten: gegenwärtig gibt es 62 Studienangebote an staatlichen Fachhochschulen und Universitäten, sowie 78 Ausbildungsangebote von privaten Bildungsangeboten zur Vorbereitung einer Berufstätigkeit in der Spieleindustrie http://www.biu-online.de/de/themen/standort-deutschland/ausbildung-in-deutschland.html
Gehalt: abhängig von Unternehmensgröße und Standort für Berufsanfänger zwischen 2.500 bis 3.000 Euro (brutto); eine Ausnahme bilden die Programmierer mit rund 4.000 Euro (brutto) Anfangsgehalt
Computerspielmuseum Berlin: Marchlewskistraße 27, 10243 Berlin, Tel.: 030 – 31164878, Internet: www.computerspielmuseum.de

 

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